今日のカリキュラム!
| 所要(分) | 項目 | 担当 | 内容 | 資料リンク |
| 10 | はじまりの挨拶 | 田畑 | 今日、すすめる内容を話す | |
| 25 | Googleアカウントの確認、ツール | 田畑 | ||
| 10 | ちょっぴりの座学 | 田畑 | ||
| 30 | scratchであうとぷっと | ひがし | ||
| 10 | おはなし | 田畑 | ||
| 25 | Pythonをつかって計算してみよう | たばたひがし | ||
| 10 | おわりに少し話す | 田畑 |
講師紹介
| 名前 | 田畑陽人 |
| 所属 | 小松高校二年理数科 / 小松高校パソコン研究会 |
| 主たる使用言語 | Python |
| atcoderレーティング | 476 |
確認するもの
アカウント
- Googleアカウント
ツール
- VS Code (Visual Studio Code)
- chrome
プログラミングって?
プログラミング(英語: Programming)とは、コンピューター上で、ある特定のコンピューティングの結果を得るために、実行可能なコンピュータープログラムを作成することである。 (プログラミング – wikipedia)
つまり、機械に何かさせるための言語!
また、言語である以上文法がある。加えて、使用用途によって適した言語は違う。
超大事な考え方
現代プログラミング言語で共有される大切な考え方。(プログラミングパラダイムともいう)
手続き型プログラミング
だいたい「一つづつ命令を実行する」感じ。
if文、for文、while文をつかって制御する。
オブジェクト指向プログラミング
もの(オブジェクト)をつくってそれに命令する感じ。
この教室では前者を主に利用します。
変数
ものが入っている箱のようなもの
イメージはホテルの部屋とゲスト
Output with Scratch!
Scratch (https://scratch.mit.edu )
実習1
Scratchをもちいて以下の動作をするプログラムを作ろう
ただし、変数を適切に使うこと。
- 数字を入力する
- その数字を出力する
- もう一つ数字を入力する
- 二つの数字の和を出力する
Pythonの基本文法
参照:atcoder APG4B https://atcoder.jp/contests/APG4bPython
Python
#こうやってかく。
#シャープがあるとき、それ以降その行は実行されない
a=1
a=0
#変数aに1という数字を代入したのちaに0を代入している
print("Hello World!") #Hello World!
#Hello World!と出力される。上の行に書いたようにこの場では書く
name=input()
#入力を受け取って変数nameに代入している。
#tabataを入力したことにしておく
print(a,name,"Hi") #0 tabata Hi
実習2
pythonをつかって次の動作をするプログラムをつくってみよう
- 二つの数を変数x,yに保存する
- x,yの和、xからyを引いた差、積、xをyで割った商、xをyで割ったものの整数部分、xをyで割ったあまりを出力する
